ГИБРИДНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (МАРТ’17)

 

Гибридная реальность

НБИКС как интерфейс «человек — машина»

Автор: В.В. Чеклецов

Аннотация. Переводя НБИКС-конвергенцию с языка областей взаимодействия (нано-, био-, инфо, когно-, технонауки) на язык акторов наномасштаба: атомов, генов, нейронов и битов, мы сталкиваемся с гибридами природы и культуры, по выражению Бруно Латура — квазиобъектами, или «субъект-объектами», которые размывают барьеры между культурой и природой, деятелем и материалом1. В связи с этим возникает вопрос о границах изменяемого конвергентными технологиями тела. Четкое определение границ человеческого тела как раз в связи со становлением конвергентных технологий — проблематично. Границы наших тел «размываются» в физическом, физиологическом, экологическом, психосенсорном, экзистенциальном измерении.

В то же время любое физическое изменение состояния среды, сознания и тела, вплоть до отдельных квантовых событий, — это сигнал, который можно зашифровать, передать во Всемирную сеть и любым способом преобразовать (визуализировать и т.д.). Более того, сигнал этот может быть актуатором — модифицировать, запускать абсолютно любые системы в любой точке планеты как с участием, так и без участия людей. То есть наступает эра всеобщей всепроникающей тотальной межсвязности — когда любой артефакт, система или процесс физического, биологического, ментального мира могут быть связаны как между собой, так и с любым виртуальным «объектом» или системой мира цифрового. Такую ситуацию обозначают термином панкоммуникация.

Именно философская рефлексия растущей тотальной межсвязности, панкоммуникации, техно-социо-культурного размытия границ между цифровым и «материальным» бытием, когда артефакты обретают память, среда учится чувствовать, а материя становится по-настоящему разумной и программируемой, осознается автором как становление новой корпоральности, когда сложная фрактальная граница субъекта делокализуется как в пространстве, так и во времени. Мы наблюдаем становление нового типа «живой» и персонализированной социальной реальности. Именно эта делокализация, как динамический интерфейс, обеспечивает конвергенцию технонанобытия с гиперпространством человеческой культуры, трансценденцию, метасистемный переход субъектов на качественно новый уровень развития.

Суммируя смыслы определений2, можно говорить об интерфейсе как пограничной зоне между двумя взаимодействующими системами; эта специфическая интерактивная граница3 определяет, во-первых, пространственно, что именно, в каком формате и на каком месте располагаются взаимодействующие (репрезентирующие) элементы двух систем, во-вторых, темпорально — в какой последовательности, с какой скоростью, в каком ритме происходит коммуникация. Коммуникация — это всегда обмен. Клетка обменивается с межклеточной средой ионами, а также простыми и макромолекулами, поддерживая собственную среду во многом за счет деятельности сложного интерфейса клеточной мембраны с активными рецепторами и каналами. Интерфейс между ДНК и пептидами — сложная система транскрипции и трансляции (короткие, транспортные РНК, рибосомы и т.д.). Вожжи и руль — это также интерфейсы (управления) — соответственно лошадью и транспортным средством. Экран компьютера, клавиатура, мышь, программные средства (операционных систем и т.д.) являются интерфейсами человеко-машинного взаимодействия. Универсальным смысловым интерфейсом общения являются человеческие языки. Элементы культуры (нормы и правила поведения, мета-форы, символы, игра, ритуал, танец) — это также адаптивные интерфейсы взаимодействия субъектов друг с другом и со средой.

Подчеркивая важность исследования интерфейсов, отметим, что для взаимодействующих систем именно интерфейс (а не весь объект, процесс и т.д.) является в данный конкретный момент взаимодействующим партнером. Например, для пользователя свойства воспринимаемых предметов, значков, функций и т.п., откликающихся на его действия, — это и есть сама программа. Мы можем догадываться, что «гены» — это сложнейшие объекты с квантовыми свойствами и множеством «внутренних» степеней свободы, что они («гены») переплетены взаимодействиями со всем геномом, клеткой, организмом, популяцией, экосистемой и, в конечном счете — со всей историей Вселенной. Но у киоска с мороженым человеку важна лишь его лактозная недостаточность. Или, к примеру, взаимоотношения «внешнего» во «внутреннее», это фильтрующая мембрана, которая трансформирует чужие тексты настолько, чтобы они вписывались во внутреннюю семиотику семиосферы, оставаясь, однако, инородными» (Лотман Ю.М. Семиосфера. СПб., 2000. С. 263). Различение — это фундаментальный когнитивный акт. Именно различением проводится граница между «тем, что различается» и «всем остальным» (Spencer-Brown G. Laws of Form, N.Y., 1979).

Или, к примеру, взаимоотношения с молекулами или атомами у людей строятся исключительно на их телесных (вес, пластичность и т.п.) или на инструментально и процессуально опосредованных репрезентациях (изображение в электронном микроскопе, значения приборов).

Идеальная гипотетическая компьютерная программа, моделирующая характеристики макрообъектов (материалов, свойств организма) по заданному строению молекул и кристаллической решетки (на основе структуры и последовательности генов), имела бы дело с удобными для манипуляции виртуальными объектами и системой графического отображения их связи со свойствами «исходной» реальности. Характерно, что модель системы по определению проще самой оригинальной системы как по одну, так и по другую стороны интерфейса (в нашем случае соответственно — «сознание — среда», «сознание — Другой»). А сознание, в свою очередь, взаимодействует со средой и Другим через еще один фундаментальный интерфейс — человеческое тело.

Тип структурного и функционального сопряжения определяет динамику, направление трансформации и эволюции взаимодействующих систем. То есть характер интерфейсов, с помощью которых тело и сознание связывается с внутренним и окружающим мирами, с неизбежностью предопределяет, как будет изменяться телесное и ментальное.

Здесь мы отметим родство введенных Э. Гуссерлем стратов человеческой телесности (тело как материальный объект; тело как живой организм, «плоть»; тело как выражение и смысл; тело как объект культуры) компонентам NBICS-проекта (конвергенции нано-, био-, информационных и когнитивных технологий с социо-гуманитарной сферой).

Именно от особенностей проектируемых нами интерфейсов «тела — сознания» с новыми эмерджентными технологиями зависит, какими будем мы и окружающий нас мир уже в не столь отдаленном будущем.

Мы уже отметили выше, что во взаимодействии систем коммуникация, как упорядоченный рекурсивный обмен материальными или смысловыми сигналами, является ключевой. Для устойчиво функционирующего интерфейса репрезентирующие элементы систем должны постоянно обмениваться данными. Причем данные эти, во-первых, должны быть «понятны» системе-партнеру, во-вторых, необходима система идентификации и локализации как отправителя, так и адресата. Для понимания качественного отличия той сложности связей, которую обеспечивают новые технологии, нам необходимо актуализировать понятия и раскрыть значение так называемых гибридных сред и панкоммуникации4.

Перечислим основные направления формирования посредством конвергентных технологий нового типа гибридной реальности:

  1. Оразумнивание сред за счет обретения элементами среды цифровой индивидуальности (RFID-метки, коды), памяти (RFID, проникающий компьютинг), вычислительных, перцептивных, коммуникативных свойств (сети беспроводных сенсоров, сопряженных с Интернетом).
  1. Персонализация сред — за счет роста способности элементов среды «узнавать» субъекта (распознавание образов, RFID-биочипы, сенсоры, биоидентификация, GPS, геотаргетинг и т.д.).
  1. Связи сред — за счет накладывания дополнительных «слоев» виртуальной реальности, дополнительной операциональности на объекты внешнего мира с помощью распознавания образов (дополненная реальность, Augmented Reality, AR), считывания RFID-меток, сопряжения сенсоров и актуаторов «материального» мира с виртуальным пространством WWW (Интернет вещей — Internet of Things — IoT).

Согласно стратегической дорожной карте экспертной группы Еврокомиссии5, Интернет вещей6 (как зонтичная программа технологий панкоммуникации и гибридной реальности) может соединить «6A»: Anyone, Anything, Anytime, Any place, Any service, Any network. Любое физическое изменение состояния (вплоть до квантовых событий), перемещение и т.п. — это сигнал, который можно зашифровать, передать во Всемирную сеть и любым способом преобразовать (визуализировать и т.д.). Более того, сигнал этот может быть актуатором — модифицировать, запускать любые системы в любой точке планеты без участия людей. Наступает эра всеобщей всепроникающей тотальной межсвязности, т.е. панкоммуникации — когда любой артефакт, система или процесс физического мира могут быть связаны как между собой, так и с любым виртуальным «объектом» или системой мира цифрового через локальную или глобальную сеть.

То есть сейчас в технологическом сообществе идет процесс принятия общих стандартов и протоколов7 для идентификации и коммуникации артефактов и субъектов, а также артефактов и устройств — друг с другом. Что это означает для субъектов? А то, что для взаимодействия с вновь созданным техносоциальным пространством человек с необходимостью должен будет использовать именно эти средства и протоколы. Более того, представим ситуацию, когда личность по тем или иным причинам отказывается, например, от чипирования своих данных, или не имеет доступа к жизненно важному слою дополненной реальности. В этом случае, при стремительном развитии киберсреды, такие субъекты все больше будут выключаться из социальных взаимодействий. Если человек неспособен овладеть господствующим в системе методом коммуникации, или не может воспринимать мир таким, каким он представляется другим, то такого субъекта обычно относят к категории лиц с ограниченными возможностями.

Здесь мы подходим к вопросу о так называемом улучшении человеческих возможностей (human enhancement, improving human performance) 8 посредством конвергентных технологий. Мы не будем сейчас упоминать весь спектр сложных проблем, связанный с проблемой технологической трансформации человеческой телесности и ментальности. Наша цель — выявить, каким образом человек может вкладывать свои смыслы и значения в модулирующие его природу интерфейсы с нано-, био-, информационными, когнитивными и социальными машинами.

Различие между био- и наномашинами весьма условно. Клеточные органеллы (например, рибосомы) — это наномашины естественного происхождения. По мере роста знаний о функционировании сложных систем естественных наномашин и возможностей моделирования и сборки искусственных «аналогов»9 роль технологических модификаций наших биологических интерфейсов взаимодействия с внутренней и внешней средой, по-видимому, будет только возрастать. Надо сказать, что подавляющая часть нанопроцессов, обеспечивающих связь со средой, не фиксируется сознанием. Сложнейшая система по усвоению (или защите от) тех или иных молекул функционирует благодаря самоорганизации, саморегуляции с модулирующими влияниями гуморальной, иммунной и вегетативной нервной систем. Теперь представим, что перед нами стоит задача создать интерфейс сложным искусственным наносистемам пищеварения, дыхания, иммунной защиты и т.п. Рассмотрим10 один из вариантов — визуализацию происходящих в организме процессов для доступности восприятия. Для визуализации данные должны быть обработаны программными средствами в соответствии со специфическими базами данных и экспертными системами, которые могут быть и удаленными. Применение био- и нанотехнологий здесь наиболее очевидно связано с развитием информационных и коммуникационных технологий. Программно-интерфейсные «гибриды», сопряженные с функциями организма, приобретают, таким образом, особый онтологический статус делокализованного тела. То есть несмотря на то что подобные системы будут обладать мощными свойствами самоорганизации, саморегуляции и саморазвития, должны, видимо, предусматриваться возможности коррекции и управления «сверху». Что влечет за собой глубокие этические и правовые проблемы. Но не только. Дело в том, что именно специфика воспринимаемого интерфейса (даже при неизменном технологическом решении) столь важных телесных функций определяет, как именно материальная трансформация встроится в схему и образ тела, а главное — в жизненный мир субъекта, в его систему интерсубъективных смыслов. Следовательно, разрабатывая нано-, био-, информационные технологии, мы с самого начала, параллельно (а не постфактум!) должны разрабатывать человеко-центричные интерфейсы для появляющихся систем с непременным учетом социального, культурного, экологического контекстов. Кроме того, в подобных жизненно важных для личности системах всегда должна быть предусмотрена возможность достаточно глубокой персонализации интерфейса, когда субъекту предоставляется свобода для самополагания и самореализации.

Как замечательно отметил Ю.М. Лотман, «устройство, состоящее из адресанта, адресата и связывающего их единственного канала, еще не будет работать. Для этого оно должно быть погружено в семиотическое пространство. Все участники коммуникации должны уже иметь какой-то опыт, иметь навыки семиозиса»11. Удивительная способность человека обозначать, символизировать, метафоризировать элементы ландшафта и отдельные события, соединять артефакты со смыслами и историями уже давно, задолго до появления Интернета, сделала нашу реальность «гибридной». Цифровые технологии продолжают эту тенденцию семиотического и семантического насыщения «материального» мира. С помощью технологий дополненной реальности (Augmented Reality, AR), использующей распознавание образов, RFID-меток (придание любому объекту уникального адреса и цифровой памяти), геолокации и сопряжения с картографическими сервисами, мы смешиваем «обычное» пространство с виртуальным. Причем происходит обоюдная «диффузия» репрезентаций из «реального мира»: 1) с одной стороны, объекты и процессы все точнее мониторируются и управляются онлайн (концепция «Зеркального мира», «Интернета вещей»); 2) образы виртуального пространства служат прототипом для последующей «материализации» (3D-печать, актуализация моделей социальных коммуникаций). Существенно, что, обладая подобными инструментами, элементы реальности теперь могут быть сопряжены весьма нелинейным образом (через сложные программные средства и протоколы). Именно эти программы и протоколы как будто определяют специфику конструируемых интерфейсов. Но дело обстоит не совсем так. Символизирующий свое окружение субъект всегда способен «ускользать» от навязываемых извне обстоятельств и схем, создавая свою личностную систему значений. Смыслопорождение происходит во взаимодействиях с постоянно модифицируемой субъектом (и модифицирующей субъекта) сетью актантов (Б. Латур) во времени, в сопоставлении с памятью, генезисом и предвосхищением, надеждой, телеологией. Дизайн интерфейса всегда имплицитно содержит в себе и память Другого и его грезы, как способ реализации будущей истории.

Если мы не хотим оказаться в плену чужих стереотипов, нам придется научиться каждому быть разработчиком собственному интерфейсу взаимодействия с самим собой, со своим телом, с Другим, с миром. При этом, принимая свою вовлеченность в постоянный процесс коэволюции тела, сознания и среды, когда мы моделируем свой сложностный интерфейс восприятия и действия, хорошо начать с новой «наивности» и открытости, когда дихотомии «Я — не-Я», «внешнее — внутреннее», «субъективное — объективное» не преодолеваются, а включаются в более интегральную систему в качестве модусов существования.

Технологии гибридной реальности и панкоммуникации лишь актуализируют сущностное единство телесного и ментального, пространственного и временного. Посредством бесконечных импликаций и экспликаций происходит взаимное конституирование (Э. Гуссерль) и институирование (М. Мерло-Понти) многомерного «Я» в мире, сложного мира во мне и вне меня, для Другого. Человек, как представленное нам тело, как разворачивающееся в коммуникации сознание, являет для нас высшее средоточие смысла, потому что здесь и сейчас, этот локус вбирает в себя, концентрирует своей памятью невероятное множество пространств и событий — как личной истории, так и универсального Филогенеза. И встреча с Другим также открывает нам новые образы Будущего.

Иначе говоря, «машина» в антропологической перспективе — это не обезличенный механизм, но воплощенная эволюционирующая плоть Мира и телесная репрезентация Другого, система его экстракорпоральных органов12. Действительно, многочисленные психофизиологические опыты13 подтверждают, что систематически используемые жизненно важные орудия встраиваются в образ тела; граница восприятия легко переносится за границу кожи. И можно задать вполне законный вопрос: роботизированная рука механика — это часть механизма, который ремонтирует мастер, или же — часть самого механика? По прошествии времени инструмент становится неотъемлемой частью схемы тела, и музыкант начинает уже не надавливать на клавиши, а играть непосредственно музыку.

Утилитарное отношение к машине критиковали многие; среди них Ф. Дессауэр и Н. Бердяев, которые предлагали (каждый по-своему) несколько иное отношение к технике, когда человек посредством технологий участвует в продолжающемся сотворении Универсума. По Э. Блоху, человеческое творчество в целом (а стало быть, и техническое творчество) является лишь проявлением творческого потенциала, т.е. созидательности самой материи, ее способности из самой себя производить «новое». Оно есть не что иное, как осуществление «еще-не-ставшего», т.е. обращение «сущего-в-возможности» в «сущее-в-действительности».

Обретающий сейчас посмертную популярность французский философ техники Ж. Симондон переносил идею бергсоновского «жизненного порыва» на «творческую эволюцию» техники14. По Симондону, «противопоставление техники и культуры, человека и машины ложное и не имеет никаких оснований. Оно отражает лишь невежество или ресентимент. За простым гуманизмом (facile humanisme) оно скрывает реальность, богатую человеческими усилиями и природными силами, которая составляет мир технических объектов, этих медиаторов между природой и человеком»15. Мы должны освободить мир машин от своей алчности, от проекций худших сторон человеческой природы, высвободив их (машин) истинный креативный потенциал. Создавая свою теорию индивидуации (непрекращающийся процесс становления, в противовес «данному» индивиду), Симондон обращается к понятию анаксимандровского апейрона. Аналогом апейрона у Симондона выступает «доиндивидуальная природа» человека. Она есть первая индивидуация. За ней следует вторая индивидуация, которая создается в контакте с Другим, который также интегрирован в становление техносоциальной среды.

Кроме однобокой утилитарности в отношении конструирования интерфейсов «человек — машина» мы также должны помнить об ущербности излишне рационального (в декартовском смысле) подхода, когда для коммуникации с машиной берутся абстрагированные, оторванные от тела феномены человеческого мышления. Тогда как для эмоционального интеллекта, воплощенного сознания человека требуется не только взаимодействие с информационными потоками и логическими операциями, но и постоянное соотнесение и сочувствие16 технической системы жизненному миру и телесным состояниям субъекта. Один из сторонников антикартезианской революции (вместо «я мыслю, следовательно, существую» — «я чувствую, следовательно, существую») нейрофизиолог Антонио Дамасио, по Дубровскому, пишет: «Когда организм обрабатывает некий объект, объект понуждает его реагировать и таким образом меняет его состояние»17. То есть кроме дистрибутивной репрезентации объекта, эмоция по-своему презентирует и тело человека, и, как считает Дамасио, эта презентация и есть зародыш человеческого «Я».

Проблемы сложной структуры времени становящегося «Я», как эмерджентного процесса на границах воспринимаемого/воспринимающего, еще ждут прорывов, как со стороны когнитивных наук, так и фундаментальной физики — в их глубинной взаимосвязи. И здесь хотелось бы обратить внимание на работы В.И. Аршинова по философскому осмыслению сложностности (complexity) динамических интерфейсов телесного и ментального, объектной и субъектной онтологий.                           

В.И. Аршинов вводит понятие диалога «второго порядка» — внутреннего (эндо-наблюдателя) и внешнего (экзо-наблюдателя). И интерфейс тогда — это пространство коммуникативно осмысленных событий-встреч «внешнего и внутреннего», субъективно-объективного и объективно-субъективного в общем контексте «самоорганизующейся Вселенной». А в качестве интерфейса сложности В.И. Аршинов рассматривает фрактальную границу «между сложным наблюдателем сложности» и остальным миром. Граница эта является процессуальной, погружаясь в «текущий зазор» «теперь» между осознанно вспоминаемым прошлым и предвосхищаемым будущим. И проблема сложности как процесса оказывается не объективной или субъективной в старом, «отчетливо воспринимаемом декартовском смысле», а как данное нам в «странно-аттракторном» интерфейсе «теперь». Внутренний наблюдатель, сохраняя свою идентичность «Я», расширяет свое сознание времени в качестве наблюдателя-участника, чьи границы становятся гибкими, подвижными и зависят от того, в каком «теперь» устанавливается фрактальный контур интерфейса между наблюдателем-участником и «остальным миром». По В.И. Аршинову, эндофизика18 утверждает, в конечном счете, что мир, в том, как он нам дан, есть «срез» (cut), интерфейс, различение внутри того, что есть реально целостное. Отсюда вытекает возможность изменения мира как изменения интерфейса. И это важно для понимания грядущей роли нанотехнологий как эндотехнологий19.

Применяя в том числе идеи В.И. Аршинова к развитию технологий гибридной реальности и панкоммуникации20, мы развиваем концепцию специфических социальных пространств, наделенных атрибутами телесности и сознания. То есть мы представляем ситуацию, когда бездушная и обезличенная среда трансформируется в живое, чувствующее пространство — «тело-ландшафт», Geo Sapiens (рис. 1).

рис. 1

555

4444

 

Можно сказать, что антропологический смысл технологических трендов гибридной реальности и панкоммуникации заключается в новом уровне расширения корпоральности человека в пространстве за счет расширения через локальные сети, Всемирную сеть как перцептивного — афферентного поля (беспроводные сенсорные сети и т.д.), так и удаленного эфферентного множества актуаторов потенциального действия21. Во времени корпоральность человека расширяется за счет развития технологий репрезентации настоящего, прошлого и будущего жизненного мира человека во Всемирной сети.

Итак, вещи учатся думать («проникающий» компьютинг, UbiComp), вещи учатся запоминать (RFID-метки, коды), вещи учатся чувствовать (сенсо-ры), вещи учатся узнавать (распознавание образов, геотаргетинг, RFID), вещи учатся общаться с человеком и между собой, вещи выходят в виртуальное пространство, виртуальное пространство учится воздействовать на вещи, вещи учатся реплицироваться и развиваться.

В то время как человек трансформирует свое тело изнутри (NBIC-технологии) и «выносит границы» своего тела (и сознания) наружу (технологии гибридной реальности и панкоммуникации).

В итоге на горизонте техно-метаморфозов эволюционные линии среды и тела человека начинают пересекаться, теперь на качественно новом уровне: среда все более буквально приобретает черты телесности и сознания22.

Антропокосмическая эволюция телесности человека все более отчетливо символизируется листом Мебиуса, в котором абсолютное различение внешнего и внутреннего исчезает.

Являясь параметрами порядка, мечты и грезы способны формировать жизненный мир, воплощаясь, в конечном счете, в реальность как социокультурного, так и телесного пространства, граница между которыми непрерывно размывается. Эволюция жизни, культуры, современная конвергенция технологий, с развитием гибридных, иммерсивных, разумных сред, с «онлайн»-объективацией, овеществлением наносистемами элементов «виртуального» цифрового мира — часть единого космологического процесса.

Однако это становящееся Единое — не гомогенное амбивалентное Нечто, а очень сложный живой Мультиверс, где космическое значение приобретает сознание каждого — буквально каждого субъекта.

Чтобы понять, каким образом концепция телесной репрезентации личности в социальном пространстве (Geo Sapiens) может претвориться в определенный проект интегрирующего интерфейса, рассмотрим, как преломляется понятие Игры в свете развития технологий гибридной реальности и панкоммуникации.

Значение игры, в смысле Й. Хейзинги23, как основания, из которого вырастают культурные феномены, продолжает эксплицироваться в современности: стоит отметить, например, развитие в последнее время так называемых первазивных игр. Согласно исследованию скандинавских ученых24, первазивные (проникающие) игры размывают границы классических игр в трех измерениях: пространственная инвазия, временная и социальная25. Пространственная инвазия означает, что первазивные игры используют привычные жизненные среды (улицы, парки, общественные здания); временное проникновение выражается в том что подобные игры могут сливаться, сочетаться с ритмом обычной жизни, некоторые игры длятся годами, теоретически — всю жизнь; социальная инвазия — это использование имеющихся социальных ролей, движений, институтов, а также примерка необычных для субъекта «масок». Отрефлексированная социальная значимость игр привела к развитию целого направления серьезных игр. Участники вживляются в определенные ситуации, проигрывая на себе различные сценарии (например, развития Цивилизации).

Осуществляется, с одной стороны, самопознание, самоопределение, самоосознание Личности, с другой — ее самовыражение, самоутверждение, самореализация во всем разнообразии своих свойств и возможностей, обостряется чувство ответственности за развитие окружающего Мира. При этом игровом выходе за пределы наличного бытия обеспечивается открытость участников неизвестному, творческий поиск новых ценностей. Причем ценности эти формируются не в виде «абстрактного списка», а непосредственным формированием моделей поведения. То есть Игра изменяет Человека.

С другой стороны, Игра является также способом формирования реальности. В игровом моделировании Бытия происходит свободное генерирование новых смыслов, новых взаимоотношений, которые тут же интерактивно, интерсубъективно проверяются «на прочность». Игровое пространство позволяет допустить к существованию новые формы социальных отношений, как различные варианты ответов перед лицом факторов, которые еще слабо действуют в настоящем, но имеют потенциал стать определяющими в будущем. Здесь мы не сверяем наличное, а формируем его, создавая детальный позитивный футурообраз.

Являясь коллективной, Игра не обсуждает ситуации, а осуществляет их здесь и сейчас. Коммуникация участников стимулируется общим целеполаганием; глубокое единство социальных групп вскрывается на основе подчеркивания, игрового усиления общечеловеческой системы ценностных координат. Игра, как превосхождение данности (прошлого) и заданности (будущего), имеет фундаментальное свойство существовать всегда здесь и теперь. Задача Игры — чтобы некое событие (инсайта, коммуникации, осознания ценностей) свершилось здесь и теперь; во-вторых, сформировать условия, социальные структуры и связи, чтобы избранные события здесь и теперь повторялись чаще и перманентно «в обычной жизни».

По Х.-Г. Гадамеру, когда мы проигрываем произведение, мы частично воскрешаем его создателя26. И субъект, репрезентирующий в телеландшафте образы прошлого, актуализирующий в интерактивной среде дневные грезы, надежды, еще-не-бытие (Э. Блох), сворачивает, таким образом, Вечность в момент Теперь, конвертируя Время в Пространство, Хронос (пожирающий своих детей) — в Кайрос.

Таким образом, мы приходим к идее трансформативной практики интеррепрезентации образов сознания с актуальностью ландшафтов. Подобная практика может осуществляться в виде первазивной игры, использующей технологии гибридных сред и панкоммуникации (Geo Sapiens). Онтологический и антропологический смысл обозначенной практики — в репрезентации субъекта, как телесности, расширенной до социального пространства. Эта репрезентация может служить диалоговым интерфейсом нового уровня для коммуникации со сложной семиосферой, хронотопом событий, для гармоничного включения конвергенции технологий в социокультурный и глобальный контекст эволюционирующей Вселенной.

Мы приближаемся к давней мечте человечества, когда микрокосмос воплощается в полноценный живой и чувствующий Мир для Другого.

______________________________________________________________

1 Latour B. We have never been modern. Cambridge, MA: Harvard Univ. Press, 1993.

2 См., напр., определение признанного теоретика и разработчика интерфейсов (в т.ч. для марсоходов NASA) А. Керне: Kerne A. Doing interface ecology: the practice of metadisciplinarity // Proc SIGGRAPH 2005, Art and Animation. P. 181.

3 «Понятие границы двусмысленно. С одной стороны, она разделяет, с другой — соединяет. Она всегда граница с чем-то и, следовательно, одновременно принадлежит обеим пограничным культурам, обеим взаимно прилегающим семиосферам. Граница би- и полилингвистична. Граница

— механизм перевода текстов чужой семиотики на язык «нашей», место трансформации

4 В ЕС, Северной Америке, Японии и Китае проекты Интернета вещей и Разумной среды (основные направления гибридной реальности и панкоммуникации) приняты на государственном уровне в качестве приоритетных наравне с нанотехнологиями (конвергентными технологиями) из-за значительных экономических, социокультурных, социополитических эффектов. См.

подробнее: Cook D., Das S. Smart Environments: Technology, Protocols and Applications. Wiley-Interscience, 2005; Vision and Challenges for Realising the Internet of Things / Eds. H. Sundmaeker, P. Guillemin, P. Friess, S. Woelfflé. European Commission, 2010; Kranenburg R. van. The Internet of Things. A critique of ambient technology and the all-seeing network of RFID // Inst. of Network Cultures. Amsterdam, 2008. Notebook № 2.

5 Vision and Challenges for Realising the Internet of Things / Eds. H. Sundmaeker, P. Guillemin, P. Friess, S. Woelfflé. European Commission, 2010.

6 Важно отметить, что здесь идет речь далеко не о профанном представлении «подключенного к Интернету холодильника», а о серьезном онтологическом сдвиге, когда само понятие «вещь» глубоко трансформируется. Более того, можно повторить за Лосевым, что «Каждая вещь — это вывороченная наизнанку личность. Она, оставаясь самой собой, может иметь бесконечные формы проявления своей личной природы» (См.: Лосев А.Ф. Диалектика мифа / А.Ф. Лосев. Из ранних произведений. М., 1990. С. 478).

7 Например, новый интернет-протокол IPv6, форматы ZegBee, IEEE.

8 См., напр.: Converging Technologies for Improving Human Performance: nanotechnology, biotechnology, information technology and cognitive science / Eds. M.C. Roco, W.S. Bainbridge // National Science Foundation: Report. 2002; Managing nano-bio-info-cogno innovations: converging technologies in society / Eds. W.S. Bainbridge, M.C. Roco // National Science Foundation: Report.

2005; Nordmann A. Converging Technologies — Shaping the Future of European Societies // European Commission: Report. 2004.

9 Например, разрабатываемые в лаборатории наномедицины Роберта Фрейтаса уже свыше 10 лет искусственные клетки крови (См.: Freitas Jr. R.A. Nanomedicine: Biocompatibility. S. Karger Pub., 2004).

10 Подавляющее число интерфейсов в настоящее время относятся к визуальным, когда основная информация приходит через тот или иной тип экрана. Причем альтернативой клавиатуре и мыши могут служить фиксируемые камерой движение зрачков и жесты, голосовые команды и т.п. Однако любая перцептивная система человека может быть настроена на прием данных — например, есть работы по тактильным кожным интерфейсам. Интенсивно разрабатываются прямые нейро-компьютерные интерфейсы.

11 Лотман Ю.М. Семиосфера. СПб., 2000. С. 251.

12 «Орудия расширяют область нашей деятельности и нашего чувства тем, что они продолжают наше тело» (Флоренский П. Органопроекция // Русский космизм: Сборник / Сост. С.Г. Семенова, А.Г. Гачева. М., 1993. С. 149).

13 Человек, использующий для ощупывания объекта зонд, парадоксальным образом локализует свои ощущения не на границе руки и зонда (объективно разделяющей его тело и не его зонд), а на границе зонда и объекта (См., напр.: Тхостов А.Ш. Психология телесности. М.:

Смысл, 2002. С. 64, 80).

14 Симондон Ж. О способе существования технических объектов // Транслит. 2011. № 9.

С. 95.

15 Simondon G. Du mode d`existence des objets techniques. P.: Aubier, 2001. P. 9.

16 О возможности структурного и программного моделирования эмпатии говорят исследования сравнительно недавно открытых так называемых зеркальных нейронов (См., напр.: Косоногов В.В. Зеркальные нейроны: краткий научный обзор. Ростов-на-Дону, 2009).

17 Damasio A.R. The Feeling of What Happens. San Diego; N.Y.; L.: Harcourt, 1999. P. 25.   

18 Термин Дэвида Финкельстайна. Отто Ресслер с точки зрения эндофизики последовательно развивает концепцию Мира как Интерфейса. Otto E. Rossler.

19 Аршинов В.И. Синергетика встречается со сложностью // Синергетическая парадигма: синергетика инновационной сложности. М., 2011. С. 47.

20 Интернет вещей (IoT) — наиболее общепринятый в среде экспертов зонтичный термин. (Как синонимы, в других контекстах используются выражения Ambient Intelligence — AmI, Smart Environments, Perceptive Environments, Pervasive Technologies, Hybrid Reality, Ubiquitous Computing.) Возможность тотальной межсвязности, глубокой и широкой интеррепрезентации «всего со всем» основаны на бурном развитии технологий RFID, сенсорных, геолокационных и др. технологиях, дополненной реальности (AR), проникающего компьютинга (UbiComp) и соответствующих сетевых средствах и протоколах.

21 Эвристически ценным для понимания происходящих трансформаций может быть разработанное А. Шюцем понятие Мира в моей досягаемости (Шюц А. Избранное: Мир, светящийся смыслом. М.: Российская политическая энциклопедия (РОССПЭН), 2004.

22 Показательно, что даже евробюрократ Геральд Сантуччи (директор подразделения по развитию Интернета вещей в Евросовете), прогнозируя развитие своей области, указывает в одном из докладов, что через 40—50 лет высокоинтегрированная киберсреда будет представлять из себя некую «биоту» (термин Брюса Стерлинга), где границы живое/неживое будут существенно размыты, взаимопроникновение человека и среды на разных уровнях может принять самые неожиданные и нетривиальные формы

23 Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. М.: Прогресс-Традиция, 1997.

24 Montola M., Jäppinen A. et al. Integrated Project on pervasive Gaming // WorkPackage WP5: Design & Evaluation. 2007. March.

25 Размытие границ между реальной жизнью и игрой имеет под собой основу в амбициях «мироконструкции», создании альтернативных реальностей. Основной принцип набирающих популярность ARG (Alternate Reality Game) — TINAG (This is not a game) — «Это не игра».

26 Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики. М., 1988.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *


*